101 Endspieltipps - Giddins
Der beliebte Schachautor Steve Giddins präsentiert hier 101 wichtige Ideen für die korrekte und erfolgreiche Behandlung des Endspiels. Das Durcharbeiten und Durchdringen dieser Konzepte und Methoden wird Sie in die Lage versetzen, in der eigenen Turnierpraxis analoge Situationen zu erkennen und dann die hier beschriebenen Methoden praktisch anzuwenden.
Dank der zahlreichen Diagramme, die den Leser durch die Analysen begleiten und die Kernaussagen veranschaulichen, eignet sich das Buch ideal zum Studium ohne Brett und Figuren. Alle Endspieltypen kommen zur Sprache - einfache, aber wichtige technische Stellungen ebenso wie komplexe strategische Kampfsituationen. In den 101 Tipps finden Sie prägnante Faustregeln, aber auch Hinweise zu allgemeinen Denkmethoden. Die Beispiele stammen aus den unterschiedlichsten Quellen, ihre Auswahl gründet auf der Erfahrung von Steve Giddins als Spieler, Trainer und Schüler.
Steve Giddins ist ein englischer FIDE-Meister, regelmäßiger Teilnehmer an internationalen Turnieren und Autor für das British Chess Magazine. Dies ist sein viertes Buch für den Gambit-Verlag. Er wird als Autor geschätzt, der dem Leser nützliche und geradlinige Tipps von wirklicher praktischer Bedeutung zu geben weiß.
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9781904600923
€ 13,95
006 Einführung
007 Zeichenerklärung
007 Bibliographie
007 Danksagungen
Könige und Bauern
008 Tipp 1 - Euklid wird überlistet
009 Tipp 2 - Die edle Kunst des Abdrängens mit der Schulter
010 Tipp 3 - Ein königlicher Pas de Deux
011 Tipp 4 - Der Durchbruch
012 Tipp 5 - Noch mehr Durchbruchsideen
013 Tipp 6 - Patt nicht vergessen!
Springer
014 Tipp 7 - Abwicklung ins Bauernendspiel
015 Tipp 8 - Springer hassen Randbauern
016 Tipp 9 - Ablenkung
017 Tipp 10 - Bauern auf dem gleichen Flügel
018 Tipp 11 - Im Springerendspiel kommt es auch auf den Raum an
019 Tipp 12 - Auf den Spuren des Meisters
020 Tipp 13 - Verwerten eines positionellen Vorteils
021 Tipp 14 - Aktivität ist das A und O
Läufer
022 Tipp 15 - Barrieren
023 Tipp 16 - Barrieren (Teil 2)
024 Tipp 17 - Läufer und falscher Randbauer
025 Tipp 18 - Der König schleicht sich von hinten an
026 Tipp 19 - Guter Läufer gegen schlechten Läufer
027 Tipp 20 - Bilden eines Freibauern
028 Tipp 21 - Das Prinzip der zwei Schwächen
029 Tipp 22 - Der nicht ganz so weit entfernte Freibauer
030 Tipp 23 - Die entwertete Mehrheit
031 Tipp 24 - Bauern gehen nicht rückwärts
032 Tipp 25 - Die Kraft zweier Freibauern
033 Tipp 26 - Die Kraft verbundener Freibauern
034 Tipp 27 - Barrieren (Teil 3)
035 Tipp 28 - Bauernführung
Springer gegen Läufer
036 Tipp 29 - Springer gegen schlechten Läufer
037 Tipp 30 - Der springlebendige Springer
038 Tipp 31 - Springer können schwache Bauern besser angreifen (als Läufer)
039 Tipp 32 - Springer können schwache Bauern besser angreifen (als Läufer) (Teil 2)
040 Tipp 33 - Läufer gegen Springer auf offenem Brett
041 Tipp 34 - Fischers Klassiker
042 Tipp 35 - Springer am Rand
043 Tipp 36 - Der Triumph des Läuferpaars
Türme
044 Tipp 37 - Das Einmaleins des Turmendspiels
045 Tipp 38 - Rückendeckung für den König
046 Tipp 39 - Das Einmaleins des Turmendspiels (Teil 2)
047 Tipp 40 - Das Einmaleins des Turmendspiels (Teil 3)
048 Tipp 41 - Wenn selbst zwei Mehrbauern nicht reichen
050 Tipp 42 - Bauern auf dem gleichen Flügel
052 Tipp 43 - Verteidigung von der Seite
053 Tipp 44 - Die Kraft des seitlich postierten Turms
054 Tipp 45 - Die Kraft des seitlich postierten Turms (Teil 2)
055 Tipp 46 - Karpows Extraklasse
056 Tipp 47 - Abdrängen mit der Schulter
057 Tipp 48 - Den weiter entfernten Bauern behalten
058 Tipp 49 - Freibauern verbürgen Gegenspiel
059 Tipp 50 - Die Ausnahme bestätigt die Regel
060 Tipp 51 - Mehr Chancen mit Springerbauern
061 Tipp 52 - Patt nicht vergessen!
062 Tipp 53 - Dreiecksmanöver
063 Tipp 54 - New York 1924 in der Rückschau
064 Tipp 55 - Beim Schach gibt's keinen Schlagzwang!
065 Tipp 56 - Der aktive Turm
066 Tipp 57 - Noch ein aktiver Turm
067 Tipp 58 - Und noch ein aktiver Turm
068 Tipp 59 - Ähnlich ist noch lange nicht gleich
069 Tipp 60 - Raumgewinn
070 Tipp 61 - Was schwache Bauern so schwach macht
Damen
071 Tipp 62 - Flucht vor Schachgeboten
072 Tipp 63 - Königssicherheit ist das A und O
073 Tipp 64 - Königssicherheit ist das A und O (Teil 2)
Strategie und Technik
074 Tipp 65 - Verwertung eines Materialvorteils durch Abtausch
075 Tipp 66 - Türme sind stärker als Springer - normalerweise!
076 Tipp 67 - Zwei Figuren sind oft stärker als eine
077 Tipp 68 - Theoriekenntnis zahlt sich aus
078 Tipp 69 - Remis halten mit Turm gegen Turm + Läufer
079 Tipp 70 - Zwei Türme sind oft stärker als die Dame
080 Tipp 71 - Umwandeln eines Vorteils
081 Tipp 72 - Zentralisieren des Königs
082 Tipp 73 - Umwandeln eines Vorteils (Teil 2)
083 Tipp 74 - Die Gefahren passiven Spiels
084 Tipp 75 - Eine Lektion in Sachen Geduld
086 Tipp 76 - Positionelle Alchemie
087 Tipp 77 - Auf die Berechnung kommt es an
088 Tipp 78 - Konkretes Spiel
089 Tipp 79 - Schematisches Denken
090 Tipp 80 - Schlechte Läufer sind oft gute Verteidiger
091 Tipp 81 - Ein Wiedersehen mit dem Prinzip der zwei Schwächen
092 Tipp 82 - Feinheiten der Bauernstruktur
093 Tipp 83 - Noch mehr Durchbrüche
094 Tipp 84 - Der Meister bei der Arbeit
095 Tipp 85 - Handwerklich saubere Technik
096 Tipp 86 - Läuferpaar in Galaform
097 Tipp 87 - Manchmal trügt der Schein
098 Tipp 88 - Überwinden der Blockade
099 Tipp 89 - Geduldiges Kneten
100 Tipp 90 - Der König ist eine starke Figur
101 Tipp 91 - Konkrete Berechnung führt zum Erfolg
102 Tipp 92 - Kampf um den Raum
103 Tipp 93 - Weiterspielen lohnt sich
104 Tipp 94 - Die Bauernmehrheit am Flügel
105 Tipp 95 - Zu brutal
106 Tipp 96 - Der Minoritätsangriff
107 Tipp 97 - Königsangriff
108 Tipp 98 - Die Macht des Zugzwangs
109 Tipp 99 - Auf die Freibauern kommt es an
110 Tipp 100 - Kombinationen nicht vergessen!
111 Tipp 101 - Positionelles Remis
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Merk | Gambit |
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