Raindropchess

Skip to Main Content »

You're currently on:

Geschiedenis van de schaak computer

De Schakende Turk

Geschiedenis van de Schakende Turk

De Schakende Turk is de naam van een "schakende automaat" die de Hongaarse edelman en uitvinder Wolfgang von Kempelen in 1770 maakte op verzoek van Maria Theresia. In werkelijkheid zat er een kleine, sterke schaker in. De werking van deze machine, eigenlijk dus een goocheltruc, was jarenlang een mysterie, alhoewel het vermoeden bestond dat het nep was. Het gevaarte was echter dermate beroemd dat lange tournees naar diverse Europese staten volgden. Tussen 1770 en 1825 reisde de Turk door Europa. In 1826 kwam het zelfs tot een tournee door de Verenigde Staten van Amerika, de machine was inmiddels in het bezit van Johann Maelzel. Maelzel stierf in 1838; in 1854 ging de automaat door een brand verloren.

The chess playing Mechanical Turk

Werking van de Schakende Turk

De schakende automaat was een kast met een schaaktafel erop, waarop een als Turk uitziende pop zat die de zetten uitvoerde. Na wat dubieus vertoon van kaarslicht en open deurtjes met ingewikkelde raderwerken erachter had de toeschouwer de indruk dat de ruimte onder de tafel leeg was. Het geheim van de machine bleef lang verborgen maar uiteindelijk kwam toch aan het licht dat Von Kempelen kans had gezien een schaker in het apparaat te verstoppen; zo heeft Johan Baptist Allgaier er meermalen ingezeten. Toch was het een knappe vinding, want Von Kampelen had een ingewikkeld mechaniek bedacht waardoor de speler binnenin op een klein bordje toch de stukken op het bord kon zien, evenals een mechanisch besturingssysteem voor de arm van de Turk die de stukken verzette.

The chess playing Mechanical Turk internal

Napoleon - de Turk 0 – 1

Napoleon heeft tegen de Turk gespeeld op het slot Schönbrunn (Wenen) in 1809. Huidige schaakhistorici denken echter dat de partij die nu volgt, later erbij bedacht is.

1.e4 e5 2.Df3 Pc6 3.Lc4 Pf6 4.Pe2 Lc5 5.a3 d6 6.0-0 Lg4 7.Dd3 Ph5 8.h3 Le2 9.De2 Pf4 10.De1 Pd4 11.Lb3 Ph3+ 12.Kh2 Dh4 13.g3 Pf3+ 14.Kg2 Pe1 15.Te1 Dg4 16.d3 Lf2 17.Th1 Dg3+ 18.Kf1 Ld4 19.Ke2 Dg2+ 20.Kd1 Dh1+ 21.Kd2 Dg2+ 22.Ke1 Pg1 23.Pc3 Lc3+ 24.bc De2++ (0-1)

Napoleon - The Turk

Turing's menselijke computer

Tijdens de tweede wereld oorlog gebruikten de duitser de Enigma code machine, om geheimtaal te maken. De engelsen zetten een groep wetenschappers aan het werk onder leiding van Alan Turing, om de code van de Enigma te kraken. De engelse wetenschappers waren bijna allemaal schakers. Deze groep slaagde erin de Enigma te ontcijferen, wat heel belangrijk was om de oorlog te winnen.

Na de oorlog schreef Alan Turling een computer programma. Maar omdat computers nog niet bestonden, deed hij zelf de berekeningen. Alhoewel de menselijke computer verloor, was het toch een geniaal hoogstandje. Hier volgt de partij:

Turing als computer – Alick Glennie, Manchester 1952: 1.e4 e5 2.Pc3 Pf6 3.d4 Lb4 4.Pf3 d6 5.Ld2 Pc6 6.d5 Pd4 7.h4 Lg4 8.a4 Pxf3+ 9.gxf3 Lh5 10.Lb5+ c6 11.dxc6 0-0 12.cxb7 Tb8 13.La6 Da5 14.De2 Pd7 15.Tg1 Pc5 16.Tg5 Lg6 17.Lb5 Pxb7 18.0-0-0 Pc5 19.Lc6 Tfc8 20.Ld5 Lxc3 21.Lxc3 Dxa4 22.Kd2? Pe6 23.Tg4 Pd4? 24.Dd3 Pb5 25.Lb3 Da6 26.Lc4 Lh5 27.Tg3 Da4 28.Lxb5 Dxb5 29.Dxd6 Td8 0-1.

De eerste (schaak)computer

Tijdens de tweede wereldoorlog werd in de woesten van New Mexico in Los Alamos (USA), een computer gebouwd. Deze computer moest helpen met de berekeningen, die nodig waren om de atoombom te maken. In 1950 was de eerste computer klaar, en heette de MANIAC I. De legendarische John von Neumann had hem ontworpen. De computer zat vol met glazen vacuumbuizen en schakelaars, want de transistor en de chip bestonden nog niet. Het eerste programma wat op de computer geschreven werd, was een schaakprogramma om de computer te testen.

Het bord was gereduceerd tot een 6 bij 6 bord, zonder lopers. Het programma kon 2 zetten diep rekenen, waar het 14 minuten over deed. De eerste winst-partij van de computer was tegen een jonge vrouw die net de regels had geleerd:

MANIAC 1 – Jonge vrouw, Los Alamos 1956: 1.d3 b4 2.Pf3 d4 3.b3 e4 4.Pe1 a4 5.bxa4?Pxa4 6.Kd2? Pc3 7.Pxc3 bxc3+ 8.Kd1 f4 9.a3 Tb6 10.a4 Ta6 11.a5 Kd5 12.Da3 Db5 13.Da2+ Ke5 14.Tb1 Txa5 15.Txb5 Txa2 16.Tb1 Ta5 17.f3 Ta4 18.fxe4 c4 19.Pf3+ Kd6 20.e5+ Kd5 21.exf6D Pc5 22.Df6xd4+ Kc6 23.Pf3-e5 mat.

Supercomputer Deep Blue tegen wereldkampioen Kasparov

In 1989 won Gary Kasparov makkelijk met 2-0 tegen de computer Deep Tought van IBM. Hierna ging een IBM (Big Blue) research team hard aan de slag om de wereldkampioen te verslaan. In 1996 werd het geprobeerd, na jaren van ontwikkelen. Supercomputer Deep Blue werd de eerste computer die van een wereldkampioen in een normale partij wist te winnen op 10 februari 1996. Deep Blue speelde toen een match van 6 partijen tegen Gary Kasparov. Maar Gary Kasparov won toch nog de match met 4-2.

In het daaropvolgende jaar werd Deep Blue sterk opgewaardeerd, en de software verder verbeterd. Als gevolg hiervan kon de computer 7 zetten diep rekenen. Ook was er een openingen boek en een eindspel database gemaakt, die de computer kon raadplegen tijdens de partij. In mei 1997 speelde Deep Blue weer een match tegen Gary Kasparov en won met 3½–2½, en werd hiermee de eerste computer die een wereldkampioen in een match kon verslaan. De match condities waren niet helemaal eerlijk, en daarom wou Gary Kasparov een rematch spelen, maar dit werd geweigerd door IBM. Deep Blue staat nu in het museum.  

Verdere matches

Sterke schaakprogramma's werden met een knip-oog naar Deep Blue vernoemd, zoals Deep Fritz. Deze programma's speelden nog regelmatig matches tegen de sterkste schakers ter wereld. Zoals de match tussen Kramnik en Deep Fritz die in 4 – 4 eindigde. Of de match in 2003 tussen Deep Junior en Gary Kasparov, die in 3 -3 eindigde. Na de match belde Kasparov met zijn moeder, en zuchtte: “At least I didn't lose” (in ieder geval heb ik niet verloren.

Huidige Schaaksoftware

 Tegenwoordig heeft schaaksoftware een grote opening- en eindspel-database. De eerste 15 tot 20 zetten zitten vaak al in de database, en alle vijf-stukken eindspelen zijn uitgeanalyseerd. Ook zijn de computers tegenwoordig razendsnel, en kunnen veel zetten vooruit berekenen. Voor mensen is het zo wel heel moeilijk geworden om nog tegen computers te winnen. Als sterkste programma wordt tegenwoordig Rybka beschouwd, wat naast rekenkracht ook nog eens gebruik maakt van slimme algoritmes.


Er zijn geen producten die aan deze selectie voldoen.


Vergelijken

De vergelijkingslijst bevat minder dan twee producten.

Winkelwagen

Er zitten geen artikelen in uw winkelwagen.

Recent Vergeleken Producten
  1. Zwart - wit marmeren schaakspel 40 cm - koningshoogte 89 mm

Houd uw ogen open voor onze speciale 'Terug naar School' actie artikelen en bespaar MEGA!