101 Endspieltipps - Giddins

Der beliebte Schachautor Steve Giddins präsentiert hier 101 wichtige Ideen für die korrekte und erfolgreiche Behandlung des Endspiels. Das Durcharbeiten und Durchdringen dieser Konzepte und Methoden wird Sie in die Lage versetzen, in der eigenen Turnierpraxis analoge Situationen zu erkennen und dann die hier beschriebenen Methoden praktisch anzuwenden. Dank der zahlreichen Diagramme, die den Leser durch die Analysen begleiten und die Kernaussagen veranschaulichen, eignet sich das Buch ideal zum Studium ohne Brett und Figuren. Alle Endspieltypen kommen zur Sprache - einfache, aber wichtige technische Stellungen ebenso wie komplexe strategische Kampfsituationen. In den 101 Tipps finden Sie prägnante Faustregeln, aber auch Hinweise zu allgemeinen Denkmethoden. Die Beispiele stammen aus den unterschiedlichsten Quellen, ihre Auswahl gründet auf der Erfahrung von Steve Giddins als Spieler, Trainer und Schüler. Steve Giddins ist ein englischer FIDE-Meister, regelmäßiger Teilnehmer an internationalen Turnieren und Autor für das British Chess Magazine. Dies ist sein viertes Buch für den Gambit-Verlag. Er wird als Autor geschätzt, der dem Leser nützliche und geradlinige Tipps von wirklicher praktischer Bedeutung zu geben weiß.
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9781904600923
€ 13,95
006 Einführung 007 Zeichenerklärung 007 Bibliographie 007 Danksagungen Könige und Bauern 008 Tipp 1 - Euklid wird überlistet 009 Tipp 2 - Die edle Kunst des Abdrängens mit der Schulter 010 Tipp 3 - Ein königlicher Pas de Deux 011 Tipp 4 - Der Durchbruch 012 Tipp 5 - Noch mehr Durchbruchsideen 013 Tipp 6 - Patt nicht vergessen! Springer 014 Tipp 7 - Abwicklung ins Bauernendspiel 015 Tipp 8 - Springer hassen Randbauern 016 Tipp 9 - Ablenkung 017 Tipp 10 - Bauern auf dem gleichen Flügel 018 Tipp 11 - Im Springerendspiel kommt es auch auf den Raum an 019 Tipp 12 - Auf den Spuren des Meisters 020 Tipp 13 - Verwerten eines positionellen Vorteils 021 Tipp 14 - Aktivität ist das A und O Läufer 022 Tipp 15 - Barrieren 023 Tipp 16 - Barrieren (Teil 2) 024 Tipp 17 - Läufer und falscher Randbauer 025 Tipp 18 - Der König schleicht sich von hinten an 026 Tipp 19 - Guter Läufer gegen schlechten Läufer 027 Tipp 20 - Bilden eines Freibauern 028 Tipp 21 - Das Prinzip der zwei Schwächen 029 Tipp 22 - Der nicht ganz so weit entfernte Freibauer 030 Tipp 23 - Die entwertete Mehrheit 031 Tipp 24 - Bauern gehen nicht rückwärts 032 Tipp 25 - Die Kraft zweier Freibauern 033 Tipp 26 - Die Kraft verbundener Freibauern 034 Tipp 27 - Barrieren (Teil 3) 035 Tipp 28 - Bauernführung Springer gegen Läufer 036 Tipp 29 - Springer gegen schlechten Läufer 037 Tipp 30 - Der springlebendige Springer 038 Tipp 31 - Springer können schwache Bauern besser angreifen (als Läufer) 039 Tipp 32 - Springer können schwache Bauern besser angreifen (als Läufer) (Teil 2) 040 Tipp 33 - Läufer gegen Springer auf offenem Brett 041 Tipp 34 - Fischers Klassiker 042 Tipp 35 - Springer am Rand 043 Tipp 36 - Der Triumph des Läuferpaars Türme 044 Tipp 37 - Das Einmaleins des Turmendspiels 045 Tipp 38 - Rückendeckung für den König 046 Tipp 39 - Das Einmaleins des Turmendspiels (Teil 2) 047 Tipp 40 - Das Einmaleins des Turmendspiels (Teil 3) 048 Tipp 41 - Wenn selbst zwei Mehrbauern nicht reichen 050 Tipp 42 - Bauern auf dem gleichen Flügel 052 Tipp 43 - Verteidigung von der Seite 053 Tipp 44 - Die Kraft des seitlich postierten Turms 054 Tipp 45 - Die Kraft des seitlich postierten Turms (Teil 2) 055 Tipp 46 - Karpows Extraklasse 056 Tipp 47 - Abdrängen mit der Schulter 057 Tipp 48 - Den weiter entfernten Bauern behalten 058 Tipp 49 - Freibauern verbürgen Gegenspiel 059 Tipp 50 - Die Ausnahme bestätigt die Regel 060 Tipp 51 - Mehr Chancen mit Springerbauern 061 Tipp 52 - Patt nicht vergessen! 062 Tipp 53 - Dreiecksmanöver 063 Tipp 54 - New York 1924 in der Rückschau 064 Tipp 55 - Beim Schach gibt's keinen Schlagzwang! 065 Tipp 56 - Der aktive Turm 066 Tipp 57 - Noch ein aktiver Turm 067 Tipp 58 - Und noch ein aktiver Turm 068 Tipp 59 - Ähnlich ist noch lange nicht gleich 069 Tipp 60 - Raumgewinn 070 Tipp 61 - Was schwache Bauern so schwach macht Damen 071 Tipp 62 - Flucht vor Schachgeboten 072 Tipp 63 - Königssicherheit ist das A und O 073 Tipp 64 - Königssicherheit ist das A und O (Teil 2) Strategie und Technik 074 Tipp 65 - Verwertung eines Materialvorteils durch Abtausch 075 Tipp 66 - Türme sind stärker als Springer - normalerweise! 076 Tipp 67 - Zwei Figuren sind oft stärker als eine 077 Tipp 68 - Theoriekenntnis zahlt sich aus 078 Tipp 69 - Remis halten mit Turm gegen Turm + Läufer 079 Tipp 70 - Zwei Türme sind oft stärker als die Dame 080 Tipp 71 - Umwandeln eines Vorteils 081 Tipp 72 - Zentralisieren des Königs 082 Tipp 73 - Umwandeln eines Vorteils (Teil 2) 083 Tipp 74 - Die Gefahren passiven Spiels 084 Tipp 75 - Eine Lektion in Sachen Geduld 086 Tipp 76 - Positionelle Alchemie 087 Tipp 77 - Auf die Berechnung kommt es an 088 Tipp 78 - Konkretes Spiel 089 Tipp 79 - Schematisches Denken 090 Tipp 80 - Schlechte Läufer sind oft gute Verteidiger 091 Tipp 81 - Ein Wiedersehen mit dem Prinzip der zwei Schwächen 092 Tipp 82 - Feinheiten der Bauernstruktur 093 Tipp 83 - Noch mehr Durchbrüche 094 Tipp 84 - Der Meister bei der Arbeit 095 Tipp 85 - Handwerklich saubere Technik 096 Tipp 86 - Läuferpaar in Galaform 097 Tipp 87 - Manchmal trügt der Schein 098 Tipp 88 - Überwinden der Blockade 099 Tipp 89 - Geduldiges Kneten 100 Tipp 90 - Der König ist eine starke Figur 101 Tipp 91 - Konkrete Berechnung führt zum Erfolg 102 Tipp 92 - Kampf um den Raum 103 Tipp 93 - Weiterspielen lohnt sich 104 Tipp 94 - Die Bauernmehrheit am Flügel 105 Tipp 95 - Zu brutal 106 Tipp 96 - Der Minoritätsangriff 107 Tipp 97 - Königsangriff 108 Tipp 98 - Die Macht des Zugzwangs 109 Tipp 99 - Auf die Freibauern kommt es an 110 Tipp 100 - Kombinationen nicht vergessen! 111 Tipp 101 - Positionelles Remis
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